Même Miyamoto n’était pas convaincu par Navi



Même Miyamoto n’était pas convaincu par Navi

Pierre angulaire du j’au d’action aventure en 3D et du jeu vidéo tout court, The Legend of Zelda Ocarina of Time n’est pourtant pas parfait, même aux yeux de son producteur.

À l’heure où Nintendo décide souvent de communiquer le plus tard possible sur les futures sorties de son catalogue, difficile d’imaginer l’interminable développement de The Legend of Zelda Ocarina of Time. Repoussé à plusieurs reprises, le premier épisode en 3D aura largement joué avec les nerfs des joueurs.

Les gens de Zelda

Malgré ses infinies qualités et son statut sans doute éternel de jeu culte de la Nintendo 64, le producteur Shigeru Miyamoto n’était (comme souvent) pas pleinement satisfait de la copie rendue en 1998, comme le dévoile aujourd’hui une interview d’époque, disponible pour la première fois en dehors du Japon grâce aux bons soins du site shmuplations :

Au cours de cette interview fleuve datée de 1999, le producteur de The Legend of Zelda Ocarina of Time est notamment interrogé sur l’équilibrage et la difficulté du jeu. Et s’il concède effectivement un regret quant à la logorrhée verbale que l’on appelle Navi. Ce n’est pas forcément pour les raisons que l’on croit :

Je peux maintenant vous avouer : je pense que tout le système de conseils via Navi est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui donne des conseils appropriés, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour bien faire les choses, il aurait fallu passer le même temps sur cette mécanique que sur le jeu entier, et j’avais très peur que l »on s’enfonce dans un trou, si on recherchait cette perfection.

J’ai pas l’time

En plus d’indiquer la direction ou certains points d’intérêt aux joueurs, la fée d’Ocarina of Time pouvait être consultée pour connaître la marche à suivre :

Si vous lisez le texte de Navi, elle répète les mêmes choses, encore et encore. Je sais que ça sonne mal, mais nous lui avons volontairement laissé ce caractère un peu « stupide ». Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » se serait encore plus démarquée. La vérité, c’est que je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus difficile pour joueurs. Vous pouvez considérer que Navi est là pour les ceux qui arrêtent de jouer pendant environ un mois, qui reprennent ensuite le jeu et veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (rires)



Source Gameblog.fr